Microsoft presenta una demo jugable de Quake II generada por inteligencia artificial

Escrito por Guillaume
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Una inteligencia artificial generativa "recompone" Quake II ante los ojos de los jugadores.

Hace unas semanas, Microsoft presentó "Muse". Se trataba de un primer paso, una inteligencia artificial capaz de generar secuencias de videojuegos a partir de diversos datos. La demostración no fue necesariamente muy impresionante, con una definición de imagen de 300 x 180 píxeles y una velocidad de animación de sólo 10 fotogramas por segundo, pero allanó el camino, y hoy Microsoft da un paso más mostrándonos lo que la compañía tiene en mente (¿quizás?) para la futura creación de videojuegos. Hoy hablamos de una demo jugable de Quake II, desarrollado en 1997 por id Software. Una demo jugable en la que, sin embargo, no participó el estudio en absoluto, ya que el nivel fue generado íntegramente por la inteligencia artificial Copilot de Microsoft. Técnicamente, la cosa sigue siendo limitada, pero el desfase desde la versión de febrero es inmenso: estamos hablando de una definición de 640 x 360, y Microsoft no intenta ocultar las carencias de su proyecto.

Para descubrir la demo, haz clic en este enlace.

Por ejemplo, estamos hablando de enemigos que se ven borrosos y que pueden desaparecer y reaparecer "como por arte de magia", según explica el equipo de desarrollo de Microsoft. Pero las proezas técnicas están a la vista: los modelos Muse están diseñados para interpretar las acciones del jugador y ofrecer contenido en consecuencia. El nivel de Quake II -propiedad de Microsoft desde la absorción de ZeniMax/Bethesda- es sólo un ejemplo. La IA no trata necesariamente de reproducir el juego original, sino que lo reinventa a medida que se desarrollan las acciones del jugador, lo que explica aún más los fallos y otros errores antes mencionados. El objetivo no es hacer una copia de Quake II, ni mucho menos sustituir a su venerable antecesor, sino mostrar lo que una IA es capaz de producir en términos de experiencia jugable, un mundo interactivo que reacciona a las entradas del usuario. La cuestión hoy es precisamente hasta qué punto una IA será capaz de producir un buen videojuego.

La distancia entre la presentación de febrero y esta demo de abril es ya notable, y está claro que Microsoft no tiene intención de detenerse ahí. El proyecto seguirá avanzando, y es difícil decir adónde conducirá. Pero una cosa es cierta: este proyecto plantea la cuestión de la creatividad de la inteligencia artificial o, como mínimo, de su capacidad para "engañar" a su público, en este caso los aficionados a los videojuegos. Aún no hemos terminado de hablar de la inteligencia artificial y su potencial.