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A Microsoft apresenta uma demonstração jogável de Quake II gerada por inteligência artificial
Uma inteligência artificial generativa "recompõe" o Quake II perante os olhos dos jogadores.
Há algumas semanas, a Microsoft apresentou o "Muse". Foi o primeiro passo, uma inteligência artificial capaz de gerar sequências de videojogos a partir de uma variedade de dados. A demonstração não foi necessariamente muito impressionante, com uma definição de imagem de 300 x 180 pixéis e uma velocidade de animação de apenas 10 fotogramas por segundo, mas abriu caminho para que a Microsoft desse hoje um passo em frente, apresentando o que a empresa prevê (talvez?) para a futura criação de jogos de vídeo. Hoje, estamos a falar de uma demonstração jogável de Quake II, desenvolvida em 1997 pela id Software. Uma demo jogável que, no entanto, não envolveu o estúdio, uma vez que o nível foi gerado inteiramente pela inteligência artificial Copilot da Microsoft. Tecnicamente, a coisa ainda é limitada, mas a diferença desde a versão de fevereiro é imensa: estamos a falar de uma definição de 640 x 360, e a Microsoft não está a tentar esconder as deficiências do seu projeto.
Para descobrir a demonstração, clique neste link.
Por exemplo, estamos a falar de inimigos que são desfocados e que podem desaparecer e reaparecer "como por magia", como explica a equipa de desenvolvimento da Microsoft. Mas a proeza técnica está à vista de todos: os modelos Muse foram concebidos para interpretar as acções do jogador e fornecer conteúdos em conformidade. O nível do Quake II - propriedade da Microsoft desde a aquisição da ZeniMax/Bethesda - é apenas um exemplo. A IA não tenta necessariamente reproduzir o jogo original, mas reinventa-o à medida que as acções do jogador se desenrolam, o que explica as falhas e outros erros acima referidos. O objetivo aqui não é fazer uma cópia do Quake II, tal como não é substituir o venerável antepassado, mas sim mostrar o que uma IA é capaz de produzir em termos de uma experiência jogável, um mundo interativo que reage ao input do utilizador. A questão que se coloca hoje é precisamente até que ponto uma IA será capaz de produzir um bom jogo de vídeo.
O intervalo entre a apresentação de fevereiro e esta demonstração de abril já é notável, e a Microsoft claramente não tem intenção de parar por aí. O projeto continuará a progredir e é difícil dizer onde irá parar. No entanto, uma coisa é certa: este projeto levanta a questão da criatividade da inteligência artificial ou, no mínimo, da sua capacidade de "enganar" o seu público, neste caso, os fãs de videojogos. Ainda não acabámos de falar da inteligência artificial e do seu potencial.